Jumat, 25 Desember 2009

How Chocolate is made

Have we wondered how we get chocolate from? Well this time we will enter the amazing world of chocolate so we can understand exactly we are eating.
Chocolate starts a tree called cacao tree. This tree grows in equatorial regions, especially in place such as South America, Africa, and Indonesia. The cacao tree produces a fruit about the size of a small pine apple. In side the fruits are the tree’s seeds. They are also known as coco beans.
Next, the beans are fermented for about a week, dried in the sun. After that they are shipped to the chocolate maker. The chocolate maker starts by roasting the beans to bring out the flavour. Different beans from different places have different qualities and flavour. So they are often shorted and blended to produce a distinctive mix.
The next process is winnowing. The roasted beans are winnowed to remove the meat nib of the cacao bean from its shell. Then the nibs are blended. The blended nibs are ground to make it a liquid. The liquid is called chocolate liquor. It tastes bitter.
All seeds contain some amount of fat and cacao beans are not different. However, cacao beans are half fat, which is why the ground nibs from liquid. It is pure bitter chocolate.

Making Kite

Having a kite flying is interesting and make it by self is easy. Prepare the following materials to make a kite:
Butcher cord
Scotch tape or glue
1 Sheet of strong paper
2 Strong, straight wooden sticks of bamboo
Markers, paint or crayons
After the materials have been prepared, the directions bellow is easy instruction on how to make a kite:
1. Make a cross with the two sticks, with the shorter stick placed horizontally across the longer stick.
2. Tie the two sticks together with the string in such a way as to make sure that they are at right angles to each other.
3. Cut a notch at each end of the sticks. Make it deep enough for the type of string you are using to fit in to. Cut a piece of string long enough to stretch all around the kite frame.
4. Lay the sail material flat and place the stick frame face down on top. Cut around it, leaving about 2-3cm for a margin. Fold these edges over and glue it down so that the material is tight.
5. Make a tail by tying a small ribbon roughly every 10cm along the length of string.
6. Decorate your kite with the markers!






The Smartest Parrot

Once upon time, a man had a wonderful parrot. There was no other parrot like it. The parrot could say every word, except one word. The parrot would not say the name of the place where it was born. The name of the place was Catano.
The man felt excited having the smartest parrot but he could not understand why the parrot would not say Catano. The man tried to teach the bird to say Catano however the bird kept not saying the word.
At the first, the man was very nice to the bird but then he got very angry. “You stupid bird!” pointed the man to the parrot. “Why can’t you say the word? Say Catano! Or I will kill you” the man said angrily. Although he tried hard to teach, the parrot would not say it. Then the man got so angry and shouted to the bird over and over; “Say Catano or I’ll kill you”. The bird kept not to say the word of Catano.
One day, after he had been trying so many times to make the bird say Catano, the man really got very angry. He could not bear it. He picked the parrot and threw it into the chicken house. There were four old chickens for next dinner “You are as stupid as the chickens. Just stay with them” Said the man angrily. Then he continued to humble; “You know, I will cut the chicken for my meal. Next it will be your turn, I will eat you too, stupid parrot”. After that he left the chicken house.
The next day, the man came back to the chicken house. He opened the door and was very surprised. He could not believe what he saw at the chicken house. There were three death chickens on the floor. At the moment, the parrot was standing proudly and screaming at the last old chicken; “Say Catano or I’ll kill you”.
Notes on Narrative Text
It is important to know that the social function of the narrative text is to inform and entertain. Narrative text will tell the story with amusing way. It provides an esthetic literary experience to the reader. Narrative text is written based on life experience. In literary term, experience is what we do, feel, hear, read, even what we dream.
Narrative text is organized focusing at character oriented. It is build using descriptive familiar language and dialogue. There are some genres of literary text which fit to be classified as the narrative text. Some of them are:Commonly, narrative text is organized by the story of grammar. It will be beginning, middle and end of the story. To build this story grammar, narrative text need plot. This plot will determine the quality of the story. Plot is a series of episodes which holds the reader’ attention while they are reading the story.Conflict is the main important element of the plot. This conflict among the characters will drive the story progress. In this conflict, readers will be shown how the characters face the problem and how they have ability to handle that problem
Analysis the Generic Structure
Orientation: It sets the scene and introduces the participants/characters. In that parrot story, the first paragraph is the orientation where reader finds time and place set up and also the participant as the background of the story. A man and his parrot took place once time.Complication: It explores the conflict in the story. It will show the crisis, rising crisis and climax of the story. In the parrot story, paragraph 2, 3, 4 are describing the complication. Readers will find that the man face a problem of why the parrot can not say Catano. To fix this problem, the man attempted to teach the bird. How hard he tried to teach the bird is the excitement element of the complication.Resolution: It shows the situation which the problems have been resolved. It must be our note that “resolved” means accomplished whether succeed or fail. In the last paragraph of the smartest parrot story, readers see the problem is finished. The parrot could talk the word which the man wanted. The parrot said the word with higher degree than the man taught the word to it. That was the smartest parrot.

CINDERELLA STORY

Once upon a time, there was a young girl named Cinderella. She lived with her step mother and two step sisters.
The step mother and sisters were conceited and bad tempered. They treated Cinderella very badly.
step mother made Cinderella do the hardest works in the house; such as scrubbing the floor, cleaning the pot and pan and preparing the food for the family. The two step sisters, on the other hand, did not work about the house. Their mother gave them many handsome dresses to wear.
One day, the two step sister received an invitation to the ball that the king’s son was going to give at the palace. They were excited about this and spent so much time choosing the dresses they would wear. At last, the day of the ball came, and away went the sisters to it. Cinderella could not help crying after they had left.“Why are crying, Cinderella?” a voice asked. She looked up and saw her fairy godmother standing beside her, “because I want so much to go to the ball” said Cinderella. “Well” said the godmother,”you’ve been such a cheerful, hardworking, uncomplaining girl that I am going to see that you do go to the ball”.
Magically, the fairy godmother changed a pumpkin into a fine coach and mice into a coachman and two footmen. Her godmother tapped Cinderella’s raged dress with her wand, and it became a beautiful ball gown. Then she gave her a pair of pretty glass slippers. “Now, Cinderella”, she said; “You must leave before midnight”. Then away she drove in her beautiful coach.
Cinderella was having a wonderfully good time. She danced again and again with the king’s son. Suddenly the clock began to strike twelve, she ran toward the door as quickly as she could. In her hurry, one of her glass slipper was left behind.
A few days later, the king’ son proclaimed that he would marry the girl whose feet fitted the glass slipper. Her step sisters tried on the slipper but it was too small for them, no matter how hard they squeezed their toes into it. In the end, the king’s page let Cinderella try on the slipper. She stuck out her foot and the page slipped the slipper on. It fitted perfectly.
Finally, she was driven to the palace. The king’s son was overjoyed to see her again. They were married and live happily ever after.
Notes on Generic Structure of Narrative TextOrientation: it means to introduce the participants or the characters of the story with the time and place set. Orientation actually exists in every text type though it has different term. In this story, the first paragraph is clearly seen to introduce the participants of the Cinderella Story. They were Cinderella her self as the main character of the story, her step mother which treated Cinderella badly, and her steps sister which supported her mother to make Cinderella was treated very badly. Cinderella was introduced as a hero in this story. She struggled against the bad treatment from her step mother and sisters. Complication: it is such the crisis of the story. If there is not the crisis, the story is not a narrative text. In a long story, the complication appears in several situations. It means that some time there is more then one complication. In this Cinderella story, we can see clearly that there are Major Complication and Minor Complication. The second paragraph is the major complication of this Cinderella story. Cinderella got bad treatment from her stepmother. It is the bad crisis which drives into several minor complications which Cinderella has to overcome.Resolution: it is the final series of the events which happen in the story. The resolution can be good or bad. The point is that it has been accomplished by the characters. Like complication, there are Major Resolution and Minor Resolution.
In the last paragraph, it is said that finally Cinderella lived happily. It is the happy resolution of the bad treatment.

Arabian Story

Queen of Arabia and Three Sheiks
Maura, who like to be thought of as the most beautiful and powerful queen of Arabia, had many suitors. One by one she discarded them, until her list was reduced to just three sheiks. The three sheiks were all equally young and handsome. They were also rich and strong. It was very hard to decide who would be the best of them.
One evening, Maura disguised herself and went to the camp of the three sheiks. As they were about to have dinner, Maura asked them for something to eat. The first gave her some left over food. The second Sheik gave her some unappetizing camel’s tail. The third sheik, who was called Hakim, offered her some of the most tender and tasty meat. After dinner, the disguised queen left the sheik’s camp.
The following day, the queen invited the three sheiks to dinner at her palace. She ordered her servant to give each one exactly what they had given her the evening before. Hakim, who received a plate of delicious meat, refused to eat it if the other two sheiks could not share it with him.
This Sheik Hakim’s act finally convinced Queen Maura that he was the man for her. “Without question, Hakim is the most generous of you” she announced her choice to the sheiks. “So it is Hakim I will marry”.

Narrative Complication in Generic Structure
The above example of narrative text tells a story which can amuse the reader. Amusing and entertaining are the power of narrative text to attract the reader. Reader will tend to follow the whole story.
As it is said many times that the heart of narrative text is the existence of the complication. It will drive the plot of the story to keep amusing. The existence of conflict inside the Queen Maura is what builds the story keep running. The psychological conflict inside Maura, which she strike against herself, is arousing the readers attention to continue reading the story. They want to know what next will happen, who will be chosen by Queen Maura, in what way she will decide who is the best. Keeping knowing them really entertaining as well increasing the moral value added.
Orientation: the text introduce the Queen Maura and three sheiks in Arabia once time.
Complication: Queen Maura find out that it was very difficult to choose one as the best among them
Resolution: finally Queen Maura has a convincing way to choose one and he is Sheik Hakim

The Legend of Tangkuban Perahu

The Story of Sangkuriang and Tangkuban Perahu Mountain
Once, there was a kingdom in Priangan Land. Lived a happy family. They were a father in form of dog,his name is Tumang, a mother which was called is Dayang Sumbi, and a child which was called Sangkuriang.
One day, Dayang Sumbi asked her son to go hunting with his lovely dog, Tumang. After hunting all day, Sangkuriang began desperate and worried because he hunted no deer. Then he thought to shot his own dog. Then he took the dog liver and carried home.
Soon Dayang Sumbi found out that it was not deer lever but Tumang's, his own dog. So, She was very angry and hit Sangkuriang's head. In that incident, Sangkuriang got wounded and scar then cast away from their home.
Years go bye, Sangkuriang had travel many places and finally arrived at a village. He met a beautiful woman and felt in love with her. When they were discussing their wedding plans, The woman looked at the wound in Sangkuriang's head. It matched to her son's wound who had left severall years earlier. Soon she realized that she felt in love with her own son.
She couldn't marry him but how to say it. Then, she found the way. She needed a lake and a boat for celebrating their wedding day. Sangkuriang had to make them in one night. He built a lake. With a dawn just moment away and the boat was almost complete. Dayang Sumbi had to stop it. Then, she lit up the eastern horizon with flashes of light. It made the cock crowed for a new day.
Sangkuriang failed to marry her. She was very angry and kicked the boat. It felt over and became the mountain of Tangkuban Perahu Bandung.




Malin Kundang

A long time ago, in a small village near the beach in West Sumatra, a woman and her son lived. They were Malin Kundang and her mother. Her mother was a single parent because Malin Kundang's father had passed away when he was a baby. Malin Kundang had to live hard with his mother.
Malin Kundang was a healthy, dilligent, and strong boy. He usually went to sea to catch fish. After getting fish he would bring it to his mother, or sold the caught fish in the town.
One day, when Malin Kundang was sailing, he saw a merchant's ship which was being raided by a small band of pirates. He helped the merchant. With his brave and power, Malin Kundang defeated the pirates. The merchant was so happy and thanked to him. In return the merchant asked Malin Kundang to sail with him. To get a better life, Malin Kundang agreed. He left his mother alone.
Many years later, Malin Kundang became wealthy. He had a huge ship and was helped by many ship crews loading trading goods. Perfectly he had a beautiful wife too. When he was sailing his trading journey, his ship landed on a beach near a small village. The villagers recognized him. The news ran fast in the town; “Malin Kundang has become rich and now he is here”.
An old woman ran to the beach to meet the new rich merchant. She was Malin Kundang’s mother. She wanted to hug him, released her sadness of being lonely after so long time. Unfortunately, when the mother came, Malin Kundang who was in front of his well dressed wife and his ship crews denied meeting that old lonely woman. For three times her mother begged Malin Kundang and for three times he yelled at her. At last Malin Kundang said to her "Enough, old woman! I have never had a mother like you, a dirty and ugly woman!" After that he ordered his crews to set sail. He would leave the old mother again but in that time she was full of both sadness and angriness.
Finally, enraged, she cursed Malin Kundang that he would turn into a stone if he didn't apologize. Malin Kundang just laughed and really set sail.
In the quiet sea, suddenly a thunderstorm came. His huge ship was wrecked and it was too late for Malin Kundang to apologize. He was thrown by the wave out of his ship. He fell on a small island. It was really too late for him to avoid his curse. Suddenly, he turned into a stone.



Narrative Analysis on Generic Structure

Many believe that a story can teach a society certain moral value. Most stories are build in narrative. Because it is a narrative story, it must consists of complication. That complication, in fact, is the moral value which like to be taught.
Orientation; the first paragraph is set to be the story introduction. Reading the orientation, reader will know that the story is characterized with Malin Kundang and his mother. Wes Sumatra is set as the place.
Complication; this is the main element of narrative story. From the Malin Kundang myth, we know that there are more than one complication. Many stories are composed with multi complications. They are minor complication and major complication. When Malin Kundang and her mother did life hard, it can be the minor complication. this hard life in the first time was solved by his successful trading as new merchant. However this narrative sotry is more interesting when we see the major complication among the participants- Malin Kundang denied his mother after being successful merchant. In every story, complication must be ended; happy ending or sad one
Resolution; this is the end of the story, the sad ending one. Malin Kundang faces his curse of turning into a stone.

Mendut temple

Mendut temple is Buddha Temple, the located of Mendut Temple at Mendut village, Mungkid district, Magelang Regency. The distance about 38 kms in west side of Yogyakarta and 3 kms eastern of Borobudur temple. It faces contrary Borobudur temple, Mendut temple faces to the west and ,faces toward Benares, India.

Mendut temple made by Sri Maharaja Panangkaran at the second half of century. Mendut temple resembles Pawon temple in many ways, such as : The body is square, the gate face south west. The height of the temple is 26,40 m, divided of the foot basement, body and peak. Above the basement there is a square stage surrounding the body of the temple, which has relief of animal, such as : monkey, deer, tiger, bird, crocodile, and turtle. In the adjoining sell there is a statue of Buddha Sayakmuni when sitting on a throne. In the left side there is Buddha Lokesvara, and Buddha Vajraponi in the right side. Below the Buddha Sayakmuni there is a “Cakra” wheel between two deer. The hand pose of Buddha image is turning the wheel of the law of cause and effect.Mendut temple passing a Waicak ceremony, at the first start. The walk procession of waicak ceremony from Mendut temple passing the small Pawon temple and finally to Borobudur temple.




THE AMAZING TAJ MAHAL IN INDIA

Taj Mahal is regarded as one of the eight wonders of the world. It was built by a Muslim Emperor Shah Jahan in the memory of his dear wife at Agra.
Taj Mahal is a Mausoleum that houses the grave of queen Mumtaz Mahal. The mausoleum is a part of a vast complex comprising of a main gateway, an elaborate garden, a mosque (to the left), a guest house (to the right), and several other palatial buildings. The Taj is at the farthest end of this complex, with the river Jamuna behind it.
The Taj stands on a raised, square platform (186 x 186 feet) with its four corners truncated, forming an unequal octagon. The architectural design uses the dinterlocking arabesque concept, in which each element stands on its own and perfectly integrates with the main structure. It uses the principles of self-replicating geometry and a symmetry of architectural elements.
Its central dome is fifty-eight feet in diameter and rises to a height of 213 feet. It is flanked by four subsidiary domed chambers. The four graceful, slender minarets are 162.5 feet each. The central domed chamber and four adjoining chambers include many walls and panels of Islamic decoration.
Taj Mahal is built entirely of white marble. Its stunning architectural beauty is beyond adequate description, particularly at dawn and sunset. The Taj seems to glow in the light of the full moon. On a foggy morning, the visitors experience the Taj as if suspended when viewed from across the Jamuna river.




Rafflesia Arnoldii

Rafflesia Arnoldii is a rare flower that is well known because of the size of the flower's petals and the smell of rotten meat that it gives out.

This enormous and rare flower grows in the forest of Southeast Asia, including the Phillipines. Its large flower can grow to 3 meters in diameter and weigh up to 11 kilograms. It does not have any leaves, stem, or roots and because of lacking clorophyls this plant can not photosynthesize making it a parasite, living on other plants nutrition. The flower has five petals red in colour and has white spots, which surrounds the middle of the flower much like a hole. At the base of the flower there is a part which has needles and contains the reproduction parts of the flower.

Rafflesia Arnoldii reproduces with the help of flies that are attracted to the flowers smell (which some observers say smells much like bad meat and rotten eggs mixed). The flower only lasts for five to seven days and then dies.




Prambanan Temple

Prambanan is the largest Hindu temple compound in Central Java in Indonesia, located approximately 18 km east of Yogyakarta.

The temple is a UNESCO World Heritage Site and is one of the largest Hindu temples in south-east Asia. It is characterised by its tall and pointed architecture, typical of Hindu temple architecture, and by the 47m high central building inside a large complex of individual temples.

It was built around 850 CE by either Rakai Pikatan, king of the second Mataram dynasty, or Balitung Maha Sambu, during the Sanjaya Dynasty. Not long after its construction, the temple was abandoned and began to deteriorate. Reconstruction of the compound began in 1918. The main building was completed in around 1953. Much of the original stonework has been stolen and reused at remote construction sites. A temple will only be rebuilt if at least 75% of the original stones are available, and therefore only the foundation walls of most of the smaller shrines are now visible and with no plans for their reconstruction.

The temple was damaged during the earthquake in Java in 2006. Early photos suggest that although the complex appears to be structurally intact, damage is significant. Large pieces of debris, including carvings, were scattered over the ground. The temple has been closed to the public until damage can be fully assessed. The head of Yogyakarta Archaeological Conservation Agency stated that: “it will take months to identify the precise damage”. However, some weeks later in 2006 the site re-opened for visitors. The immediate surroundings of the Hindu temples remain off-limits for safety reasons.




Borobudur Temple

Borobudur is Hindu - Budhist temple. It was build in the nineth century under Sailendra dynasty of ancient Mataram kingdom. Borobudur is located in Magelang, Central Java, Indonesia.
Borobudur is well-known all over the world. Its construction is influenced by the Gupta architecture of India. The temple is constructed on a hill 46 m high and consist of eight step like stone terrace. The first five terrace are square and surrounded by walls adorned with Budist sculpture in bas-relief. The upper three are circular. Each of them is with a circle of bell shape-stupa. The entire adifice is crowned by a large stupa at the centre at the centre of the top circle. The way to the summit extends through some 4.8 km of passage and starways. The design of borobudur which symbolizes the structure of universe influences temples at Angkor, Cambodia.
Borobudur temple which is rededicated as an Indonesian monument in 1983 is a valuable treasure for Indonesian people.

Analyzing the Text
Generic Structure Analysis
Identification; identifying the phenomenon to be described in general; Borobudur temple
Description; describing the Borobudur temple in parts; eight terraces of Borobudur temple and its characteristics
Language Feature Analysis
Using adjective and classifiers; valuable
Using simple present tense; Borobudur is well-known,The temple is constructed, etc



Rabu, 23 Desember 2009

Ilmuwan Isaac Newton

Isaac Newton, ilmuwan paling besar dan paling berpengaruh yang pernah hidup di dunia, lahir di Woolsthrope, Inggris, tepat pada hari Natal tahun 1642, bertepatan tahun dengan wafatnya Galileo. Seperti halnya Nabi Muhammad, dia lahir sesudah ayahnya meninggal. Di masa bocah dia sudah menunjukkan kecakapan yang nyata di bidang mekanika dan teramat cekatan menggunakan tangannya. Meskipun anak dengan otak cemerlang, di sekolah tampaknya ogah-ogahan dan tidak banyak menarik perhatian. Tatkala menginjak akil baliq, ibunya mengeluarkannya dari sekolah dengan harapan anaknya bisa jadi petani yang baik. Untungnya sang ibu bisa dibujuk, bahwa bakat utamanya tidak terletak di situ. Pada umurnya delapan belas dia masuk Universitas Cambridge. Di sinilah Newton secara kilat menyerap apa yang kemudian terkenal dengan ilmu pengetahuan dan matematika dan dengan cepat pula mulai melakukan penyelidikan sendiri. Antara usia dua puluh satu dan dua puluh tujuh tahun dia sudah meletakkan dasar-dasar teori ilmu pengetahuan yang pada gilirannya kemudian mengubah dunia.

Pertengahan abad ke-17 adalah periode pembenihan ilmu pengetahuan. Penemuan teropong bintang dekat permulaan abad itu telah merombak seluruh pendapat mengenai ilmu perbintangan. Filosof Inggris Francis Bacon dan Filosof Perancis Rene Descartes kedua-duanya berseru kepada ilmuwan seluruh Eropa agar tidak lagi menyandarkan diri pada kekuasaan Aristoteles, melainkan melakukan percobaan dan penelitian atas dasar titik tolak dan keperluan sendiri. Apa yang dikemukakan oleh Bacon dan Descartes, sudah dipraktekkan oleh si hebat Galileo. Penggunaan teropong bintang, penemuan baru untuk penelitian astronomi oleh Newton telah merevolusionerkan penyelidikan bidang itu, dan yang dilakukannya di sektor mekanika telah menghasilkan apa yang kini terkenal dengan sebutan "Hukum gerak Newton" yang pertama.

Ilmuwan besar lain, seperti William Harvey, penemu ihwal peredaran darah dan Johannes Kepler penemu tata gerak planit-planit di seputar matahari, mempersembahkan informasi yang sangat mendasar bagi kalangan cendikiawan. Walau begitu, ilmu pengetahuan murni masih merupakan kegemaran para intelektual, dan masih belum dapat dibuktikan --apabila digunakan dalam teknologi-- bahwa ilmu pengetahuan dapat mengubah pola dasar kehidupan manusia sebagaimana diramalkan oleh Francis Bacon.

Walaupun Copernicus dan Galileo sudah menyepak ke pinggir beberapa anggapan ngelantur tentang pengetahuan purba dan telah menyuguhkan pengertian yang lebih genah mengenai alam semesta, namun tak ada satu pokok pikiran pun yang terumuskan dengan seksama yang mampu membelokkan tumpukan pengertian yang gurem dan tak berdasar seraya menyusunnya dalam suatu teori yang memungkinkan berkembangnya ramalan-ramalan yang lebih ilmiah. Tak lain dari Isaac Newton-lah orangnya yang sanggup menyuguhkan kumpulan teori yang terangkum rapi dan meletakkan batu pertama ilmu pengetahuan modern yang kini arusnya jadi anutan orang.

Newton sendiri agak ogah-ogahan menerbitkan dan mengumumkan penemuan-penemuannya. Gagasan dasar sudah disusunnya jauh sebelum tahun 1669 tetapi banyak teori-teorinya baru diketahui publik bertahun-tahun sesudahnya. Penerbitan pertama penemuannya adalah menyangkut penjungkir-balikan anggapan lama tentang hal-ihwal cahaya. Dalam serentetan percobaan yang seksama, Newton menemukan fakta bahwa apa yang lazim disebut orang "cahaya putih" sebenarnya tak lain dari campuran semua warna yang terkandung dalam pelangi. Dan ia pun dengan sangat hati-hati melakukan analisa tentang akibat-akibat hukum pemantulan dan pembiasan cahaya. Berpegang pada hukum ini dia --pada tahun 1668-- merancang dan sekaligus membangun teropong refleksi pertama, model teropong yang dipergunakan oleh sebagian terbesar penyelidik bintang-kemintang saat ini. Penemuan ini, berbarengan dengan hasil-hasil yang diperolehnya di bidang percobaan optik yang sudah diperagakannya, dipersembahkan olehnya kepada lembaga peneliti kerajaan Inggris tatkala ia berumur dua puluh sembilan tahun.

Keberhasilan Newton di bidang optik saja mungkin sudah memadai untuk mendudukkan Newton pada urutan daftar buku ini. Sementara itu masih ada penemuan-penemuan yang kurang penting di bidang matematika murni dan di bidang mekanika. Persembahan terbesarnya di bidang matematika adalah penemuannya tentang "kalkulus integral" yang mungkin dipecahkannya tatkala ia berumur dua puluh tiga atau dua puluh empat tahun. Penemuan ini merupakan hasil karya terpenting di bidang matematika modern. Bukan semata bagaikan benih yang daripadanya tumbuh teori matematika modern, tetapi juga perabot tak terelakkan yang tanpa penemuannya itu kemajuan pengetahuan modern yang datang menyusul merupakan hal yang mustahil. Biarpun Newton tidak berbuat sesuatu apapun lagi, penemuan "kalkulus integral"-nya saja sudah memadai untuk menuntunnya ke tangga tinggi dalam daftar urutan buku ini.

Tetapi penemuan-penemuan Newton yang terpenting adalah di bidang mekanika, pengetahuan sekitar bergeraknya sesuatu benda. Galileo merupakan penemu pertama hukum yang melukiskan gerak sesuatu obyek apabila tidak dipengaruhi oleh kekuatan luar. Tentu saja pada dasarnya semua obyek dipengaruhi oleh kekuatan luar dan persoalan yang paling penting dalam ihwal mekanik adalah bagaimana obyek bergerak dalam keadaan itu. Masalah ini dipecahkan oleh Newton dalam hukum geraknya yang kedua dan termasyhur dan dapat dianggap sebagai hukum fisika klasik yang paling utama. Hukum kedua (secara matcmatik dijabarkan dcngan persamaan F = m.a) menetapkan bahwa akselerasi obyek adalah sama dengan gaya netto dibagi massa benda. Terhadap kedua hukum itu Newton menambah hukum ketiganya yang masyhur tentang gerak (menegaskan bahwa pada tiap aksi, misalnya kekuatan fisik, terdapat reaksi yang sama dengan yang bertentangan) serta yang paling termasyhur penemuannya tentang kaidah ilmiah hukum gaya berat universal. Keempat perangkat hukum ini, jika digabungkan, akan membentuk suatu kesatuan sistem yang berlaku buat seluruh makro sistem mekanika, mulai dari pergoyangan pendulum hingga gerak planit-planit dalam orbitnya mengelilingi matahari yang dapat diawasi dan gerak-geriknya dapat diramalkan. Newton tidak cuma menetapkan hukum-hukum mekanika, tetapi dia sendiri juga menggunakan alat kalkulus matematik, dan menunjukkan bahwa rumus-rumus fundamental ini dapat dipergunakan bagi pemecahan problem.

Hukum Newton dapat dan sudah dipergunakan dalam skala luas bidang ilmiah serta bidang perancangan pelbagai peralatan teknis. Dalam masa hidupnya, pemraktekan yang paling dramatis adalah di bidang astronomi. Di sektor ini pun Newton berdiri paling depan. Tahun 1678 Newton menerbitkan buku karyanya yang masyhur Prinsip-prinsip matematika mengenai filsafat alamiah (biasanya diringkas Principia saja). Dalam buku itu Newton mengemukakan teorinya tentang hukum gaya berat dan tentang hukum gerak. Dia menunjukkan bagaimana hukum-hukum itu dapat dipergunakan untuk memperkirakan secara tepat gerakan-gerakan planit-planit seputar sang matahari. Persoalan utama gerak-gerik astronomi adalah bagaimana memperkirakan posisi yang tepat dan gerakan bintang-kemintang serta planit-planit, dengan demikian terpecahkan sepenuhnya oleh Newton hanya dengan sekali sambar. Atas karya-karyanya itu Newton sering dianggap seorang astronom terbesar dari semua yang terbesar.


Newton sedang menganalisa garis cahaya

Dalam uraian yang begini ringkas, adalah mustahil membeberkan secara terperinci penemuan-penemuan Newton. Akibatnya, banyak karya-karya yang agak kurang tenar terpaksa harus disisihkan biarpun punya makna penting di segi penemuan dalam bidang masalahnya sendiri. Newton juga memberi sumbangsih besar di bidang thermodinamika (penyelidikan tentang panas) dan di bidang akustik (ilmu tentang suara). Dan dia pulalah yang menyuguhkan penjelasan yang jernih bagai kristal prinsip-prinsip fisika tentang "pengawetan" jumlah gerak agar tidak terbuang serta "pengawetan" jumlah gerak sesuatu yang bersudut. Antrian penemuan ini kalau mau bisa diperpanjang lagi: Newtonlah orang yang menemukan dalil binomial dalam matematika yang amat logis dan dapat dipertanggungjawabkan. Mau tambah lagi? Dia juga, tak lain tak bukan, orang pertama yang mengutarakan secara meyakinkan ihwal asal mula bintang-bintang.

Minggu, 08 November 2009

ARSITEKTUR

Terminologi
Arsitektur menurut kamus Oxford : art and science of building; design or style of building(s). adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Pengertian ini bisa lebih luas lagi, arsitektur melingkupi semua proses analisa dan perencanaan semua kebutuhan fisik bangunan,namun dalam bahasan situs ini,penulis membatasi pada pengorganisasian perancangan bangunan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lansekap, hingga ke level mikro yaitu rancang interior / eksterior, rancang asesoris dan pernik-pernik produk pelengkap. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.
Kriteria dan Batasan
Pameo mengatakan: Architecture is silent language. Arsitektur merupakan bahasa yang tidak terucapkan ,namun dapat dimengerti para pemakainya

Buku De Architectura merupakan karya tulis rujukan paling tua yang ditulis Vitruvius, dalam buku itu diungkapkan bahwa bangunan yang baik haruslah memiliki aspek:

* Keindahan / Estetika (Venusitas)
* Kekuatan (Firmitas)
* Kegunaan / Fungsi (Utilitas);

Arsitektur adalah penyeimbang dan pengatur antara ketiga unsur tersebut, dimana semua aspek memiliki porsi yang sama sehingga tidak boleh ada satu unsur yang melebihi unsur lainnya. Dalam definisi modern, arsitektur harus mencakup pertimbangan fungsi, estetika, dan psikologis. Namun, dapat dikatakan pula bahwa unsur fungsi itu sendiri di dalamnya sudah mencakup baik unsur estetika maupun psikologis.
Arsitektur adalah bidang multi-disiplin ilmu, termasuk di dalamnya adalah matematika, sains, seni, teknologi, humaniora, ekonomi,sosial,politik, sejarah, filsafat, dan sebagainya. Diperlukan kemampuan untuk menyerap berbagai disiplin ilmu ini dan mengaplikasikannya dalam suatu sistematika yang integral.
Vitruvius menyatakan, "Arsitektur adalah ilmu yang timbul dari ilmu-ilmu lainnya, dan dilengkapi dengan proses belajar: dibantu dengan penilaian terhadap karya tersebut sebagai karya seni". Ia pun menekankan perlunya seorang arsitek memahami sosial,kedokteran,hukum,ekonomi,filsafat, dsb. Filsafat adalah salah satu yang utama di dalam pendekatan arsitektur. Rasionalisme, empirisisme, strukturalisme, post-strukturalisme, dan fenomenologi adalah beberapa pengaruh filsafat terhadap arsitektur.
Teori dan Praktek
Teori sangatlah penting untuk menjadi landasan acuan, walaupun juga tidak boleh mendominasi secara ekstrim. Kenyataanya, banyak arsitek mengabaikan teori dalam perencanaan dan perancangan. Vitruvius juga berkomentar:
"Praktek dan teori adalah akar arsitektur. Praktek pelaksanaan sebuah proyek atau pengerjaannya yang didapatkan dalam proses perenungan, dalam proses mendayagunakan bahan bangunan dengan cara yang terbaik. Teori adalah hasil pemikiran beralasan yang menjelaskan proses konversi bahan bangunan menjadi hasil akhir sebagai jawaban terhadap suatu persoalan. Seorang arsitek yang tidak memiliki landasan teori kuat tidak akan dapat menjelaskan alasan dan dasar mengenai bentuk-bentuk yang dia pilih. Sementara arsitek yang berteori tanpa berpraktek hanya berpegang kepada "imajinasi" dan bukannya substansi. Seorang arsitek yang berpegang pada teori dan praktek, ia memiliki senjata ganda. Ia dapat membuktikan kebenaran hasil rancangannya dan juga dapat mewujudkannya dalam pelaksanaan".
Sejarah
Arsitektur terbentuk karena adanya kebutuhan (kebutuhan kondisi lingkungan yang kondusif, keamanan, dsb), dan kebutuhan ini menuntut perlakuan/cara menyikapi obyek(bahan bangunan yang tersedia dan teknologi konstruksi). Arsitektur prasejarah dan primitif merupakan tahap awal dinamika ini. Kemudian manusia menjadi lebih maju dan pengetahuan mulai terbentuk melalui tradisi lisan dan praktek-praktek, arsitektur berkembang menjadi ketrampilan. Pada tahap ini lah terdapat proses uji coba, improvisasi, atau peniruan sehingga menjadi hasil yang sukses. Seorang arsitek saat itu bukanlah seorang figur penting, ia semata-mata melanjutkan tradisi. Arsitektur Vernakular lahir dari pendekatan yang demikian sampai sekarang masih diterapkan di banyak tempat di dunia.
Permukiman manusia di masa lalu pada dasarnya bersifat rural. Masyarakat lebih banyak terkonsentrasi di daerah pedesaan dan didominasi pola hidup pertanian.Kemudian timbullah surplus produksi, sehingga masyarakat rural berkembang menjadi masyarakat urban.
Tuntutan kebutuhan masyarakat akan bangunan dan tipologinya pun meningkat. Teknologi pembangunan fasilitas umum seperti jalan dan jembatan pun berkembang. Tipologi bangunan baru seperti sekolah, rumah sakit, dan sarana rekreasi pun bermunculan. Arsitektur Religius tetap menjadi bagian penting di dalam masyarakat. Gaya-gaya arsitektur berkembang, dan karya tulis mengenai arsitektur mulai bermunculan. Karya-karya tulis tersebut menjadi kumpulan aturan (kanon) untuk diikuti khususnya dalam pembangunan arsitektur religius. Contoh kanon ini antara lain adalah karya-karya tulis oleh Vitruvius, atau Vaastu Shastra dari India purba. Di periode Klasik dan Abad Pertengahan Eropa, bangunan bukanlah hasil karya arsitek-arsitek perorangan, melainkan oleh para seniman/ ahli keterampilan bangunan yang dihimpun dalam satu asosiasi untuk mengorganisasi proyek.
Pada masa Renaissance (pencerahan), humaniora dan penekanan terhadap individual menjadi lebih penting daripada agama, dan menjadi awal yang baru dalam arsitektur. Pembangunan ditugaskan kepada arsitek-arsitek individual - Michaelangelo, Brunelleschi, Leonardo da Vinci - dan kultus individu pun dimulai. Namun pada saat itu, tidak ada pembagian tugas yang jelas antara seniman, arsitek, maupun insinyur atau bidang-bidang kerja lain yang berhubungan. Pada tahap ini, seorang seniman pun dapat merancang jembatan karena penghitungan struktur di dalamnya masih bersifat umum.
Perkembangan jaman yang diikuti revolusi berbagai bidang ilmu (misalnya engineering), dan penemuan bahan-bahan bangunan baru serta teknologi, menuntut para arsitek untuk mengadaptasi fokus dari aspek teknis bangunan kepada estetika (keindahan bentuk).
Kemudian dikenal istilah "arsitek aristokratik" yang lebih suka melayani bouwheer (owner/Client) yang kaya dan berkonsentrasi pada unsur visual dalam bentuk yang merujuk pada contoh-contoh historis. Contohnya, Ecole des Beaux Arts di Prancis pada abad 19 mengkader calon-calon arsitek menciptakan sketsa-sketsa dan gambar cantik tanpa mengiraukan konsep yang kontekstual.
Sementara itu, Revolusi Industri menggerakkan perubahan yang sangat drastis yang membuka diri bagi masyarakat luas, sehingga estetika dapat dinikmati oleh masyarakat kelas menengah. Dulunya produk-produk berornamen estetis terbatas dalam lingkup keterampilan yang mewah, menjadi terjangkau melalui produksi massal. Produk-produk sedemikian tidaklah memiliki keindahan dan kejujuran dalam ekspresi dari sebuah proses produksi.
Keadaan tersebut menimbulkan perlawanan dari seniman maupun arsitek pada awal abad ke-20, yang melahirkan pemikiran-pemikiran yang mengilhami Arsitektur Modern, antara lain, Deutscher Werkbund (dibentuk 1907) yang memproduksi bahan-bahan bangunan buatan mesin dengan kualitas yang lebih baik merupakan titik lahirnya profesi dalam bidang desain industri. Setelah itu, sekolah Bauhaus (dibentuk di Jerman tahun 1919) menafikan sejarah masa lalu dan cenderung menempatkan arsitektur sebagai perpaduan skill ,seni, dan teknologi.
Ketika Arsitektur Modern mulai dikembangkan, ia merupakan sebuah elit terkemuka berlandaskan filosofis,moral, dan estetis. Konsep perencanaan kurang mengindahkan sejarah dan condong kepada fungsi yang melahirkan bentuk. Peran Arsitek menjadi sangat penting dan dianggap sebagai "kepala/pimpinan". Kemudian arsitektur modern masuk ke dalam lingkup produksi massal yang sederhana dan relatif murah sehingga mudah diperoleh.
Dampaknya, bangunan di berbagai tempat memiliki bentuk yang mirip/cenderung tipikal. Tidak ada ciri khas ataupun keunikan bangunan Arsitektur Modern ini, masyarakat umum mulai jenuh menerima arsitektur modern pada tahun 1960-an, antara lain karena kekurangan makna, kemandulan,keseragaman, serta kesan-kesan psikologisnya. Sebagian arsitek berusaha menghilangkan kesan buruk ini dengan menampilkan Arsitektur Post-Modern yang membentuk arsitektur yang lebih dapat diterima umum pada tingkat visual, meski dengan mengabaikan konsepnya.

Arsitektur Post Modern ini lebih dikenal sebagai arsitektur yang "mengawinkan" dua code/langgam/style. Misalnya, antara yang antik dan modern, antara maskulin (bangunan dengan struktur lebih dominan) dan feminin (kecantikan eksterior dominan ), antara western dengan timur, yang kuno dengan yang baru ,dll.

Sedangkan kalangan lain baik arsitek maupun non-arsitek menjawab dengan menunjukkan apa yang mereka pikir sebagai akar masalahnya. Mereka merasa bahwa arsitektur bukanlah perburuan filosofi atau estetika secara perorangan, melainkan haruslah mempertimbangkan kebutuhan manusia sehari-hari dan mengunakan teknologi untuk mewujudkan lingkungan yang dapat dihuni. Design Methodology Movement yang melibatkan tokoh-tokoh Chris Jones atau Christopher Alexander mulai mencari proses yang lebih terbuka dalam perancangan, untuk mendapatkan hasil yang lebih baik. Analisa terperinci dalam berbagai bidang seperti behaviour,habitat, environment, dan humaniora dilakukan untuk menjadi dasar proses perancangan.Mereka berharap bahwa arsitektur merupakan bahasa yang komprehensif untuk menjadi media antara kebutuhan dan pelaksanaan proyek.
Bersamaan dengan meningkatnya kompleksitas bangunan,arsitektur menjadi lebih multi-disiplin daripada sebelumnya. Arsitektur sekarang ini membutuhkan sekumpulan profesional dalam pengerjaannya. Namun demikian, arsitek individu masih disukai dan dicari dalam perancangan bangunan yang bermakna simbol budaya. Contohnya, di kota Semarang, karya Thomas Kaarsten ,arsitek peranakan jawa-belanda banyak mendominasi bangunan Belanda di Semarang.
Kesimpulan
Bangunan adalah hasil karya manusia yang paling nyata, dan merupakan kebutuhan utama manusia. Tetapi kenyataannya, banyak sekali bangunan masih dirancang oleh masyarakat sendiri atau mandor-tukang batu di negara-negara berkembang, sedang di negara maju diproduksi secara "massal" sebagai produk tipikal seperti orang memproduksi baju.
Arsitek sering disisihkan dalam pembangunan, hanya karena masalah biaya dan prosedural. Keahlian arsitek hanya dibutuhkan dalam pembangunan bangunan berskala besar, atau bangunan yang memiliki makna ekonomi/ budaya / politis yang penting. Dan inilah yang diterima oleh masyarakat umum sebagai arsitektur,sedangkan bangunan lain, yang dianggap sederhana ataupun berskala kecil mungkin cukup dirancang oleh mandor-mandor yang mendapatkan ilmunya dari proses pengalaman empirikal di lapangan. Peran arsitek, selalu turun-naik mengikuti perkembangan jaman, tidak pernah mendominasi dan tidak pernah terlepas dari masyarakat sebagai pribadi bebas. Selalu akan ada dialog antara masyarakat dengan arsitek antara owner dengan arsitek, dan antara arsitek dengan bidang terkait lainnya.Dan hasilnya adalah sebuah output yang disebut arsitektur, sebagai sebuah produk dan sebuah disiplin ilmu yang solid.

Pengertian Arsitektur

Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota perancangan perkotaan arsitektur lansekap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.

Arsitektur adalah bidang multi-dispilin, termasuk di dalamnya adalah matematika, sains, seni, teknologi, humaniora, sejarah, filsafat, dan sebagainya. Mengutip Vitruvius, “Arsitektur adalah ilmu yang timbul dari ilmu-ilmu lainnya, dan dilengkapi dengan proses belajar: dibantu dengan penilaian terhadap karya tersebut sebagai karya seni”. Ia pun menambahkan bahwa seorang arsitek harus fasih di dalam bidang musik, astronomi, dsb. Filsafat adalah salah satu yang utama di dalam pendekatan arsitektur. Rasionalisme, empirisisme, fenomenologi, strukturalisme, post-strukturalisme, dan dekonstruktivisme adalah beberapa arahan dari filsafat yang mempengaruhi arsitektur.

Arsitektur lahir dari dinamika antara kebutuhan (kebutuhan kondisi lingkungan yang kondusif, keamanan, dsb), dan cara (bahan bangunan yang tersedia dan teknologi konstruksi). Arsitektur prasejarah dan primitif merupakan tahap awal dinamika ini. Kemudian manusia menjadi lebih maju dan pengetahuan mulai terbentuk melalui tradisi lisan dan praktek-praktek, arsitektur berkembang menjadi ketrampilan. Pada tahap ini lah terdapat proses uji coba, improvisasi, atau peniruan sehingga menjadi hasil yang sukses. Seorang arsitek saat itu bukanlah seorang figur penting, ia semata-mata melanjutkan tradisi.

Peran arsitek, meski senantiasa berubah, tidak pernah menjadi yang utama dan tidak pernah berdiri sendiri. Selalu akan ada dialog antara masyarakat dengan sang arsitek. Dan hasilnya adalah sebuah dialog yang dapat dijuluki sebagai arsitektur, sebagai sebuah produk dan sebuah disiplin ilmu.

Bandwidth Controller - Mengatur trafik data didalam jaringan

Bandwidth Controller adalah sebuah software untuk mengatur bandwidth computer data atau traffic baik internet maupun data network.Bandwidth Controller bisa dikatakan sebagai software pembatas bagi computer lain atau memberikan prioritas bagi computer lain agar bisa mengaccess data internet maupun data lokal

  • Mengatur download dan upload computer lain untuk data trafik.
  • Prioritas bagi computer atau beberapa computer untuk mengaccess data pada jaringan network maupun internet.
  • Memblock atau memfilter packet baik keluar dan masuk pada sebuah computer atau group didalam LAN baik mengkontrol dari lapis network 3 dan 7.
  • Pengaktifkan batas dan prioritas bagi computer lain termasuk pengaktifkan dengan waktu tertentu.

Bandwidth Controller bertujuan untuk mengatur bandwidth dari computer lain. Penempatan software Bandwidth Controller ditempatkan pada sebuah computer yang dijadikan jalur keluar misalnya mengaccess data internet. Sebagai contoh, bila sebuah warnet, kantor atau jaringan computer tetangga mengunakan sebuah computer yang dijadikan sebagai Gateway / computer sharing / computer server. Computer server tersebut berfungsi untuk mendistribusikan data keluar masuknya dari dan ke computer lainnya. Sehingga seluruh computer dapat mengaccess data bersama sama seperti sharing koneksi internet.

Mengunakan sebuah computer server, misalnya mengunakan OS Windows XP tidak bisa memberi batasan berapa banyak trafik yang diberikan untuk masing masing computer. Karena computer server beranggapan bahwa setiap computer memiliki hak hak yang sama untuk mengacces data, seperti koneksi internet. Computer server hanya dapat mengatur seperti memblock port misalnya semua user tidak diijinkan membuka website, atau tidak bisa mengirim email. Disini kelemahan dari sistem computer server , karena fungsinya sebagai pintu gerbang atau jalur keluar masuk saja sehingga tidak memiliki fungsi sebagai pembatas trafik data agar membagi bandwidth ke masing masing computer.

Bisa dibayangkan didalam sebuah jaringan LAN terdapat 10 computer yang terhubung ke computer server untuk mengaccess data internet. Bila 1 saja computer mengunakan program download manager atau program P2P, misalnya Bittorrent, Flashget atau Download Accelereator maka dipastikan kecepatan koneksi internet pada computer lain menjadi lambat. Hal tersebut terjadi karena kecepatan beberapa program seperti download manager mampu mengambil data trafik besar sehingga akan menganggu atau memperlambat koneksi computer lainnya.

Bandwidth Controller dapat melakukan pembatasan atau membagi kecepatan trafik didalam jaringan . Bahkan software ini dapat membatasi kecepatan maksimum bagi computer lain yang dianggap terlalu banyak mengunakan data trafik. Bandwidth Controller juga memiliki beberapa fitur sangat baik sehubungan dengan kebutuhan traffic didalam sebuah jaringan network.

Dibawah ini beberapa kemampuan dari Bandwidth Controller :

  • Membatasi beberapa computer atau group dengan limit atau batas tertentu mengunakan trafik data ke server.
  • Membatasi atau membagi kecepatan trafik data seperti pembagian maksimum atau minimum dari pemakaian bandwidth
  • Penguncian dengan batas tertentu, misalnya seorang karyawan terlalu banyak access internet maka dapat dibatasi setelah kapasitas tertentu akan diturunkan kecepatannya.
  • Pengaturan dalam waktu, misalnya setelah jam 9 pagi dimana pemakai internet didalam kantor mulai aktif, maka software dapat membatasi kecepatan maksimum untuk mendownload diseluruh computer.
  • Memberikan prioritas dari sebuah protokol seperti memberikan prioritas access pemakai protokol VOIP.
  • Dan fitur terbaik adalah dapat menampilkan daftar computer yang mana yang terlalu banyak mengunakan bandwidth, sehingga dapat seorang Admin dapat terus memantau kegiatan / aktifitas computer lain didalam jaringan LAN.
  • Bahkan Bandwidth Controller menampilkan kemanakah sebuah computer sedang mengaccess data dengan menampilkan koneksi dari nomor IP server didalam daftar list bandwidth Controller.

Sedalam apakah kemampuan dari Bandwidth Controller


Susunan protokol dari koneksi antar computer memiliki beberapa lapis atau disebut layer. Bandwidth Controller mampu membatasi pada 2 sistem layer protocol yaitu layer 3 dan layer 7. Untuk layer 3 yang berisikan protokol IP, TCP, UDP, ICMP, IPSec AH, IPSec ESP dapat diberlakukan untuk dibatasi oleh Bandwidth Controller.

Layer lain yang dapat diatur adalah protokol layer 7 seperti nomor port HTTP, FTP, IMAP, Gnutella, MSN Messenger, Streaming Video, Shockwave Flash, HTTP download, MP3. Pemakai Bandwidth Controller dapat memberikan batas batas tertentu bagi computer lain untuk mengunakan trafik.

Lalu bagaimana bila seorang pemakai didalam jaringan cukup pintar untuk menganti atau berpindah pindah nomor IP computernya agar dapat lepas dari kontrol software Bandwidth Controller.

Pemakai computer didalam sebuah jaringan bisa saja menganti IP yang sifatnya dinamis. Tetapi Bandwidth Controller mampu memblock nomor fisik sebuah network yang disebut sebagai Mac address. Bandwidth Controller dapat mencatat nomor Mac address dari sebuah computer, dan tetap melakukan blocking atau membatasi trafik agar tidak terlalu berlebihan melakukan download atau upload. Sehingga seorang pemakai computer dapat terus dipantau oleh Bandwidth Controller walaupun sudah berganti IP, karena Mac address tidak bisa diganti dan tetap tercatat oleh software kecuali si pemakai computer menganti dengan NIC atau LAN card baru. Dibawah ini salah satu fitur untuk mengaktifkan Mac Address dari sebuah computer
Bagaimana cara kerja dari Bandwidth Controller. Software Bandwidth Controller dipasang atau diinstall pada sebuah computer yang memiliki access data keluar jaringan. Misalnya computer sebagai server / Gateway atau router yang mengunakan 2 ehternet card dimana 1 card untuk koneksi internal LAN terhubung ke HUB network, dan sebuah lagi terhubung ke jaringan internet. Sehingga seluruh koneksi computer ke computer server tersebut dapat diatur oleh Bandwidth Controller. Karena seluruh jalan keluar masuk harus melalui server maka Bandwidth Controller dapat memantau computer lain seperti melihat kemana saja computer tersebut terhubung, berapa banyak koneksi yang dilakukan atau berapa besar bandwidth yang digunakan oleh masing masing computer.

Dibawah ini sebagai contoh untuk memblock sebuah computer dengan option Filter. Pemakai Bandwidth Controller cukup memasukan nomor IP computer lain dan memasukan daftar pada software Bandwidth Controller. Sebagai contoh, misalnya memberikan kapasitas trafik bagi sebuah computer dengan maksimum untuk mendownload sampai 10 dan 20KB/s saja.

Dibawah ini adalah gambar trafik dari sebuah computer yang telah di filter dengan maksimum trafik yang diberikan. Ketika pertama koneksi diberikan maksimum 10KB/s untuk aktifitas mendownload dan trafik pada computer tersebut langsung turun karena Bandwidth Controller hanya membatasi download sekitar 10KB/s. Diagram bagian kedua, dimana Bandwidth Controller membuka kembali bandwidth sehingga computer computer tersebut kembali naik dengan kecepatan maksimum trafik. Lalu diaktifkan untuk pembatasan kecepatan download hanya 20KB/s sehingga tampilan grafik kembali menurun dan kembali dilepas untuk mengunakan seluruh trafik data pada server.
Bandwidth Controller secara mudah mengatur berapa kecepatan maksimum dari sebuah computer untuk mendownload atau upload secara realtime di setiap computer atau group computer. Baik sebuah computer atau group dapat dibatasi kecepatan mendownload atau upload melalui computer server.

Bandwidth Controller tidak memerlukan software tertentu pada computer client dan cukup dipasangkan pada computer server saja. Karena Bandwidth Controller mengatur dan menangkap semua packet data yang melewati ethernet card. Dengan cara demikian, maka seorang staff IT bisa saja mengurangi kecepatan internet dari dari satu buah computer tanpa campur tangan ke sipemiliknya. Cara ini akan bermanfaat bila didalam sebuah jaringan network terdapat seorang staf yang terlalu sibuk mendownload dan mengambil trafik data internet sehingga menganggu pekerja lain yang membutuhkan.

Result


Bandwidth Controller adalah sebuah software untuk mengatur pemakaian bandwidth computer lain. Software Bandwidth Controller ditempatkan pada sebuah computer sebagai data keluar masuk atau computer server / router. Dengan Bandwidth Controller pekerjaan Admin lebih mudah untuk mengatur dan menjaga trafik dari masing masing computer. Dengan Bandwidth Controller akan sangat mudah mengetahui computer siapa saja yang terlalu banyak mengunakan bandwidth. Karena Bandwidth Controller memberikan daftar dari masing masing trafik computer. Dan seluruh computer yang terkoneksi akan menampilkan nomor IP serta angka bandwidth yang sedang digunakan, sehingga admin dapat dengan mudah melakukan block atau filter bagi computer tertentu untuk mengurangi kecepatan trafiknya ke computer server.

Walaupun Bandwidth Controller dibuat dengan tampilan sederhana, tetapi fitur yang ada sudah cukup lengkap. Dengan Bandwidth Controller maka seorang Admin dapat menjaga jaringan network agar dapat digunakan oleh semua pemakai. Dan dapat membagi secara merata atau memberikan prioritas trafik untuk bagian tertentu.

Senin, 07 September 2009

Pengenalan Komputer

DEFINISI KOMPUTER
Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).
Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.
Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data.
elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.
Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer.
SISTEM KOMPUTER
Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.
Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.
1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer
2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.
4. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.
6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.
7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.
8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.
INPUT DEVICE
Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.
Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi.
Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai.
Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses.
Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.
Penggunaan Keyboard
Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.
Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output.
Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tuts.
Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z, angka (numeric) 0 - 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ - + = < > / , . ? : ; “ ‘ \ |, tombol fungsi (F1 – F12), serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif.
Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yanglainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.
Penggunaan Mouse
Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan "Mouse" dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).
Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.
Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.
Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah "Drag" yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.
Penggunaan Scanner
Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.
Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar.
Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII.
Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.
Cara kerja Scanner :
Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah :
1. Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning.
2. Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.
3. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan.
4. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.
5. Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain. pot scanned.
Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu :
1. Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja.
2. Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.
Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Nah, bila kita membutuhkan hasil yang sangat baik maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang besar agar resolusi warna lebih banyak dan bagus.
Digital Camera
Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera. Dengan adanya alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti video.
Mic (Microphone)
Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input berupa suara. Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.
OUTPUT DEVICE
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.
Peralatan output dapat berupa:
Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.
Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.
Printer dan Plotter
Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena keluaran hasil proses dicetak di atas kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam.
Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.
Monitor
Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
Infocus
Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran singnal-signal gambar yang dipancarkan. Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang digunakan adalah dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang dibentangkan.
CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT)
CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses mikro). Pemroses ini berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang, pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan umumnya ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486 DX2), Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya. Masing-masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing.
CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu unit kendali (control unit) dan unit aritmatika dan logika (ALU). Disamping itu, CPU mempunyai beberapa alat penyimpan yang berukuran kecil yang disebut dengan register.
CU (Control Unit) / Unit Kendali
Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke memori utama, dan mengambil data dari memori utama untuk diolah. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output. •
Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
Menyimpan hasil proses ke memori utama.
ALU (Arithmatic and Logic Unit)
Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
Program yang berisi kumpulan dari instruksi-instruksi dan data diletakkan di memori utama yang diibaratkan sebagai sebuah meja. Kita mengerjakan program tersebut dengan memproses satu per satu instruksi-instruksi yang ada di dalamnya, dimulai dari instruksi yang pertama dan berurutan hingga yang terakhir. Instruksi ini dibaca dan diingat (instruksi yang sedang diproses disimpan di register).
Misalnya instruksi berbunyi HITUNG C = A + B, maka kita membutuhkan data untuk nilai A dan B yang masih ada di meja (tersimpan di memori utama). Data ini dimaca dan masuk ingatan kita (data yang sedang diproses disimpan di register), yaitu misalnya A bernilai 2 dan B bernilai 3. Saat ini ingatan otak kita telah tersimpan suatu instruksi, nilai A, dan nilai B, sehingga nilai C dapat dihitung yaitu sebesar 5 (proses perhitungan ini dilakukan di ALU). Hasil dari perhitungan ini perlu dituliskan kembali ke meja (hasil pengolahan disimpan kembali ke memori utama). Setelah semua selesai, kemungkinan data, program, dan hasilnya disimpan secara permanen untuk keperluan di lain hari sehingga perlu disimpan di dalam lemari kabinet (penyimpanan sekunder).
Dengan demikian, ada tiga macam memori yang dipergunakan di dalam sistem komputer, yaitu:
1. Register, digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses.
2. Main memory, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan diproses dan hasil pengolahan.
3. Secondary storage, dipergunakan untuk menyimpan program dan data secara permanen.
Ada banyak register yang terdapat pada CPU dan masing-masing sesuai dengan fungsinya. Di bawah ini akan diberikan penjelasan secara garis besar dari masing-masing register:
1. Instruction Register (IR) digunakan untuk menyimpan instruksi yang sedang diproses.
2. Program Counter (PC) adalah register yang digunakan untuk menyimpan alamat lokasi dari memori utama yang berisi instruksi yang sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi oleh CPU, isi dari PC diubah menjadi alamat dari memori utama yang berisi instruksi berikutnya yang mendapat giliran akan diproses, sehingga bila pemrosesan sebuah instruksi selesai maka jejak instruksi selanjutnya di memori utama dapat dengan mudah didapatkan.
3. General purpose register, yaitu register yang mempunyai kegunaan umum yang berhubungan dengan data yang sedang diproses. Sebagai contoh, register jenis ini yang digunakan untuk menampung data yang sedang diolah disebut dengan operand register, sedang untuk menampung hasil pengolahan disebut accumulator.
4. Memory data register (MDR) digunakan untuk menampung data atau instruksi hasil pengiriman dari memori utama ke CPU atau menampung data yang akan direkam ke memori utama dari hasil pengolahan oleh CPU.

Tujuan Basis Data

Tujuan utama dari sistem basis data adalah menyediakan pemakai melalui suatu pandangan abstrak mengenai data, dengan menyembunyikan detail dari bagaimana data disimpan dan dimanipulasikan. Oleh karena itu, titik awal untuk perancangan sebuah basis data haruslah abstrak dan deskripsi umum dari kebutuhan-kebutuhan informasi suatu organisasi harus digambarkan di dalam basis data.
Lebih jauh lagi, jika sebuah basis data merupakan suatu sumber yang bisa digunakan bersama maka setiap pemakai membutuhkan pandangan yang berbeda-beda terhadap data di dalam basis data. Untuk memenuhi kebutuhan ini, arsitektur komersial basis data yang banyak digunakan telah tersedia saat ini dan telah mengalami perluasan yaitu arsitektur ANSI-SPARC.
Materi ini menyediakan latar belakan informasi yang penting pada basis data, diantaranya tiga tingkatan arsitektur ANSI-SPARC, pengenalan model data, fungsi yang disediakan oleh DBMS multi user.
Tiga Tingkatan Arsitektur Basis data ANSI-SPARC
Ada 3 tingkat dalam arsitektur basis data yang bertujuan membedakan cara pandang pemakai terhadap basis data dan cara pembuatan basis data secara fisik.
3 tingkatan arsitektur basis data :
1. Tingkat Eksternal (External Level)
Tingkat eksternal merupakan cara pandang pemakai terhadap basis data. Pada tingkat ini menggambarkan bagian basis data yang relevan bagi seorang pemakai tertentu. Tingkat eksternal terdiri dari sejumlah cara pandang yang berbeda dari sebuah basis data. Masing-masing pemakai merepresentasikan dalam bentuk yang sudah dikenalnya. Cara pandang secara eksternal hanya terbatas pada entitas, atribut dan hubungan antar entitas (relationship) yang diperlukan saja.
2. Tingkat Konseptual (Conseptual Level)
Tingkat konseptual merupakan kumpulan cara pandang terhadap basis data. Pada tingkat ini menggambarkan data yang disimpan dalam basis data dan hubungan antara datanya.
Hal-hal yang digambarkan dalam tingkat konseptual adalah :
- semua entitas beserta atribut dan hubungannya
- batasan data
- informasi semantik tentang data
- keamanan dan integritas informasi
Semua cara pandang pada tingkat eksternal berupa data yang dibutuhkan oleh pemakai harus sudah tercakup di dalam tingkat konseptual atau dapat diturunkan dari data yang ada. Deskripsi data dari entitas pada tingkat ini hanya terdiri dari jenis data dan besarnya atribut tanpa memperhatikan besarnya penyimpanan dalam ukuran byte.
3. Tingkat Internal (Internal Level)
Tingkat internal merupakan perwujudan basis data dalam komputer. Pada tingkat ini menggambarkan bagaimana basis data disimpan secara fisik di dalam peralatan storage yang berkaitan erat dengan tempat penyimpanan / physical storage.
Tingkat internal memperhatikan hal-hal berikut ini :
- alokasi ruang penyimpanan data dan indeks
- deskripsi record untuk penyimpanan (dengan ukuran penyimpanan untuk data elemen
- penempatan record
- pemampatan data dan teknik encryption
Data Independence
Tujuan utama dari 3 tingkat arsitektur adalah memelihara kemandirian data (data independence) yang berarti perubahan yang terjadi pada tingkat yang lebih rendah tidak mempengaruhi tingkat yang lebih tinggi.
Ada 2 jenis data independence, yaitu
1. Physical Data Independence
bahwa internal schema dapat diubah oleh DBA tanpa menggangu conceptual schema. Dengan kata lain physical data independence menunjukkan kekebalan conceptual schema terhadap perubahan internal schema.
2. Logical Data Independence
bahwa conceptual schema dapat diubah oleh DBA tanpa menggangu external schema. Dengan kata lain logical data independence menunjukkan kekebalan external schema terhadap perubahan conceptual schema.
Prinsip data independence adalah salah satu hal yang harus diterapkan di dalam pengelolaan sistem basis data dengan alasan-alasan sbb :
1. DBA dapat mengubah isi, lokasi, perwujudan dalam organisasi basis data tanpa mengganggu program-program aplikasi yang sudah ada.
2. Pabrik / agen peralatan / software pengolahan data dapat memperkenalkan produk-produk baru tanpa mengganggu program-program aplikasi yang sudah ada.
3. Untuk memindahkan perkembangan program-program aplikasi
4. Memberikan fasilitas pengontrolan terpusat oleh DBA demi keamanan dan integritas data dengan memperhatikan perubahan-perubahan kebutuhan pengguna.
Bahasa Dalam DBMS
DBMS (Database Management systems) adalah kumpulan program yang mengkoordinasikan semua kegiatan yang berhubungan dengan basis data. Dengan adanya berbagai tingkatan pandangan dalam suatu basis data maka untuk mengakomodasikan masing-masing pengguna dalam piranti lunak manajemen basis data biasanya terdapat bahasa-bahasa tertentu yang disebut Data Sub language.
Data sub language adalah subset bahasa yang dipakai untuk operasi manajemen basis data. Dalam penggunaan biasanya dapat ditempelkan (embedded) pada bahasa tuan rumah (Cobol, PL/1, dsb). Secara umum maka setiap pengguna basis data memerlukan bahasa yang dipakai sesuai tugas dan fungsinya.
Dalam basis data secara umum dikenal 2 data sub language :
1. Data Definition Language (DDL)
Bahasa yang digunakan dalam mendefinisikan struktur atau kerangka dari basis data, di dalamnya termasuk record, elemen data, kunci elemen, dan relasinya
2. Data Manipulation Language (DML)
Bahasa yang digunakan untuk menjabarkan pemrosesan dari basis data, fasilitas ini diperlukan untuk memasukkan, mengambil, mengubah data. DML dipakai untuk operasi terhadap isi basis data
Ada 2 jenis DML :
1. Procedural DML
Digunakan untuk mendefinisikan data yang diolah dan perintah yang akan dilaksanakan.
2. Non Procedural
Digunakan untuk menjabarkan data yang diinginkan tanpa menyebutkan bagaimana cara pengambilannya.
Secara khusus pengguna menggunakan berbagai bahasa :
Programmer aplikasi menggunakan bahasa-bahasa seperti Cobol, Informix, dll (host language) yang ditempelkan dengan bahasa yang dipakai dalam DBMS. Pemakai terminal menggunakan bahasa Query (misal SQL) atau menggunakan program aplikasi (yang dirancang oleh programmer). Sedangkan DBA lebih banyak menggunakan bahasa DDL dan DML yang tersedia dalam DBMS.
DBMS mempunyai tugas untuk menangani semua bentuk akses kepada basis data, secara konsep :
1. Pengguna menyatakan permintaan akses menggunakan DBMS
2. DBMS menangkap dan menginterpretasikan
3. DBMS mencari :
- eksternal / conceptual mapping
- conceptual schema
- konseptual / internal mapping
- internal schema
4. DBMS melaksanakan operasi yang diminta terhadap basis data tersimpan.
Proses 1 s/d 4 dapat dilakukan secara interactive atau dicompile dulu.
Model Data
Model data adalah kumpulan konsep yang terintegrasi yang menggambarkan data, hubungan antara data dan batasan-batasan data dala suatu organisasi. Fungsi dari sebuah model data untuk merepresentasikan data sehingga data tersebut mudah dipahami.
Untuk menggambarkan data pada tingkat eksternal dan konseptual digunakan model data berbasis objek atau model data berbasis record.
1. Model Data Berbasis Objek
Model data berbasis objek menggunakan konsep entitas, atribut dan hubungan antar entitas. Beberapa jenis model data berbasis objek yang umum adalah :
- entity-relationship
- semantic
- functional
- object-oriented
2. Model Data Berbasis Record
Pada model data berbasis record, basis data terdiri dari sejumlah record dalam bentuk yang tetap yang dapat dibedakan dari bentuknya. Ada 3 macam jenis model data berbasis record yaitu :
- model data relasional (relational)
- model data hierarkhi (hierarchical)
- model data jaringan (network)
Fungsi DBMS
Layanan-layanan yang sebaiknya disediakan oleh database management system adalah :
1. Penyimpanan, pengambilan dan perubahan data
Sebuah DBMS harus menyediakan kemampuan menyimpan, mengambil dan merubah data dalam basis data.
2. Katalog yang dapat diakses pemakai
menyediakan sebuah katalog yang berisi deskripsi item data yang disimpan dan diakses oleh pemakai.
3. Mendukung Transaksi
Menyediakan mekanisme yang akan menjamin semua perubahan yang berhubungan dengan transaksi yang sudah ada atau yang akan dibuat.
4. Melayani kontrol concurrency
Sebuah DBMS harus menyediakan mekanisme yang menjamin basis data ter-update secara benar pada saat beberapa pemakai melakukan perubahan terhadap basis data yang sama secara bersamaan.
5. Melayani recovery
Menyediakan mekanisme untuk mengembalikan basis data ke keadaan sebelum terjadinya kerusakan pada basis data tersebut.
6. Melayani autorisasi
Sebuah DBMS harus menyediakan mekanisme untuk menjamin bahwa hanya pemakai yang berwenang saja yang dapat mengakses basis data.
7. Mendukung komunikasi data
Sebuah DBMS harus mampu terintegrasi dengan software komunikasi.
8. Melayani integrity
Sebuah DBMS bertujuan untuk menjamin semua data dalam basis data dan setiap terjadi perubahan data harus sesuai dengan aturan yang berlaku.
9. Melayani data independence
Sebuah DBMS harus mencakup fasilitas untuk mendukung kemandirian program dari struktur basis data yang sesungguhnya.
10. Melayani utility
Sebuah DBMS sebaiknya menyediakan kumpulan layanan utility.

Pengenalan Basis Data

Basis data menyediakan fasilitas atau mempermudah dalam menghasilkan informasi yang digunakan oleh pemakai untuk mendukung pengambilan keputusan. Hal inilah yang menjadikan alasan dari penggunaan teknologi basis data pada saat sekarang (dunia bisnis). Berikut ini contoh penggunaan Aplikasi basis data dalam dunia bisnis :
• Bank : Pengelolaan data nasabah, akunting, semua transaksi perbankan
• Bandara : Pengelolaan data reservasi, penjadualan
• Universitas : Pengelolaan pendaftaran, alumni
• Penjualan : Pengelolaan data customer, produk, penjualan
• Pabrik : Pengelolaan data produksi, persediaan barang, pemesanan, agen
• Kepegawaian: Pengelolaan data karyawan, gaji, pajak
• Telekomunikasi : Pengelolaan data tagihan, jumlah pulsa
Istilah - Istilah Dasar Basis Data
Enterprise
Suatu bentuk organisasi seperti : bank, universitas, rumah sakit, pabrik, dsb.
Data yang disimpan dalam basis data merupakan data operasional dari suatu enterprise.
Contoh data operasional : data keuangan, data mahasiswa, data pasien
Entitas
Suatu obyek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalam basis data.
Contoh Entitas dalam lingkungan bank terdiri dari : Nasabah, Simpanan, Hipotik
Contoh Entitas dalam lingkungan universitas terdiri dari : Mahasiswa, mata kuliah
Kumpulan dari entitas disebut Himpunan Entitas
Contoh : semua nasabah, semua mahasiswa
Atribut (Elemen Data)
Karakteristik dari suatu entitas.
Contoh : Entitas Mahasiswa atributnya terdiri dari Npm, Nama, Alamat, Tanggal lahir.
Nilai Data (Data Value)
Isi data / informasi yang tercakup dalam setiap elemen data.
Contoh Atribut Nama Mahasiswa dapat berisi Nilai Data : Diana, Sulaeman, Lina
Kunci Elemen Data (Key Data Element)
Tanda pengenal yang secara unik mengidentifikasikan entitas dari suatu kumpulan entitas.
Contoh Entitas Mahasiswa yang mempunyai atribut-atribut npm, nama, alamat, tanggal lahir menggunakan Kunci Elemen Data npm.
Record Data
Kumpulan Isi Elemen data yang saling berhubungan.
Contoh : kumpulan atribut npm, nama, alamat, tanggal lahir dari Entitas Mahasiswa berisikan : "10200123", "Sulaeman", "Jl. Sirsak 28 Jakarta", "8 Maret 1983".
Keuntungan Sistem Basis Data
1. Terkontrolnya kerangkapan data
Dalam basis data hanya mencantumkan satu kali saja field yang sama yang dapat dipakai oleh semua aplikasi yang memerlukannya.
2. Terpeliharanya keselarasan (kekonsistenan) data
Apabila ada perubahan data pada aplikasi yang berbeda maka secara otomatis perubahan itu berlaku untuk keseluruhan
3. Data dapat dipakai secara bersama (shared)
Data dapat dipakai secara bersama-sama oleh beberapa program aplikasi (secara batch maupun on-line) pada saat bersamaan.
4. Dapat diterapkan standarisasi
Dengan adanya pengontrolan yang terpusat maka DBA dapat menerapkan standarisasi data yang disimpan sehingga memudahkan pemakaian, pengiriman maupun pertukaran data.
5. Keamanan data terjamin
DBA dapat memberikan batasan-batasan pengaksesan data, misalnya dengan memberikan password dan pemberian hak akses bagi pemakai (misal : modify, delete, insert, retrieve)
6. Terpeliharanya integritas data
Jika kerangkapan data dikontrol dan kekonsistenan data dapat dijaga maka data menjadi akurat
7. Terpeliharanya keseimbangan (keselarasan) antara kebutuhan data yang berbeda dalam setiap aplikasi
Struktur basis data diatur sedemikian rupa sehingga dapat melayani pengaksesan data dengan cepat
8. Data independence (kemandirian data)
Dapat digunakan untuk bermacam-macam program aplikasi tanpa harus merubah format data yang sudah ada
Kelemahan Sistem Basis Data
- Memerlukan tenaga spesialis
- Kompleks
- Memerlukan tempat yang besar
- Mahal
Pengguna Basis Data
1. System Engineer
Tenaga ahli yang bertanggung jawab atas pemasangan Sistem Basis Data, dan juga mengadakan peningkatan dan melaporkan kesalahan dari sistem tersebut kepada pihak penjual
2. Database Administrator (DBA)
Tenaga ahli yang mempunyai tugas untuk mengontrol sistem basis data secara keseluruhan, meramalkan kebutuhan akan sistem basis data, merencanakannya dan mengaturnya.
Tugas DBA :
o Mengontrol DBMS dan software-software
o Memonitor siapa yang mengakses basis data
o Mengatur pemakaian basis data
o Memeriksa security, integrity, recovery dan concurency
Program Utilitas yang digunakan oleh DBA :
o Loading Routines
Membangun versi utama dari basis data
o Reorganization Routines
Mengatur / mengorganisasikan kembali basis data
o Journaling Routines
Mencatat semua operasi pemakaian basis data
o Recovery Routines
Menempatkan kembali data, sebelum terjadinya kerusakan
o Statistical Analysis Routines
Membantu memonitor kehandalan sistem
3. End User (Pemakai Akhir)
Ada beberapa jenis (tipe) pemakai terhadap suatu sistem basis data yang dapat dibedakan berdasarkan cara mereka berinteraksi terhadap sistem :
a. Programmer aplikasi
Pemakai yang berinteraksi dengan basis data melalui Data Manipulation Language (DML), yang disertakan (embedded) dalam program yang ditulis pada bahasa pemrograman induk (seperti C, pascal, cobol, dll)
b. Pemakai Mahir (Casual User)
Pemakai yang berinteraksi dengan sistem tanpa menulis modul program. Mereka menyatakan query (untuk akses data) dengan bahasa query yang telah disediakan oleh suatu DBMS
c. Pemakai Umum (End User / Naïve User)
Pemakai yang berinteraksi dengan sistem basis data melalui pemanggilan satu program aplikasi permanen (executable program) yang telah ditulis (disediakan) sebelumnya
d. Pemakai Khusus (Specialized/Sophisticated User)
Pemakai yang menulis aplikasi basis data non konvensional, tetapi untuk keperluan-keperluan khusus seperti aplikasi AI, Sistem Pakar, Pengolahan Citra, dll, yang bisa saja mengakses basis data dengan atau tanpa DBMS yang bersangkutan.
Pengantar Basis Data 8

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Skull Belt Buckles